Vägval i gråzonen

Det finns flera spel som har med olika slut för att öka omspelningsvärdet på deras spel. Några exempel som jag själv har testat är Mass Effect, Devil Survivor och Kane & Lynch. Visst, det är trevligt med de olika sluten och man siktar ju på att få alla, men i slutändan brukar det vara alldeles för tydligt vilken väg man skall gå för att nå det önskade slutet. Du väljer antingen god eller ond, snackar extra mycket med vissa personer eller väljer att ta den vägen istället för den andra. Vägvalen som man ställs för är klara och tydliga och brukar till och med visas upp extra tydligt med att man ska klicka vänster eller höger. Det är ett koncept som känns träigt och tråkigt ända sen det först introducerades och det är sällan man känner något emotionellt när man väl ställs inför vägvalet, man brukar välja ett, gå tillbaka till sparningen innan vägvalet sedan provar det andra. Snipp snapp snut, så var sagan slut.

Fast i min naiva bild av att alla spel visar upp sina vägval så här neonrörstydligt som ovanför satte jag mig med Persona 4. Det är ett underbart spel rakt igenom, och jag älskade varenda minut av de 70 timmar jag la på det. Fram till slutet. Jag förstod ingenting. En konversation senare och jag flög fram några månader och skulle helt plötsligt åka hem. Jag kände ett enda stort ”Va?” och vägrade att ge det fullt betyg på grund av att jag kände mig så lurad. En halvminut och en google-sökning senare får jag reda på det som jag befarade: Det finns flera slut. Vilket slut du får avgörs dock på en endaste konversation, sen efter det kan du få det rätta slutet eller det ultimata slutet, men jag fastnade med det dåliga slutet.

Länge har jag sagt att jag avskydde detta med spelet, att så mycket kan avgöras på en endaste konversation, men efter att ha spelat flera spel efter det och upplevt deras övertydliga vägskäl har Persona 4 långsamt och säkert öppnat upp mina ögon för hur briljant det faktiskt är. Nu vill jag bara förvarna för det förekommer spoilers från och med nu så läs på egen risk.
Du har precis räddat din älskade lilla kusin från tv-världen som du ser mer som din egna lillasyster. Dock på grund av händelserna som skedde runt omkring henne och mot henne har hon blivit dödligt sjuk och det finns inget läkarna kan göra något åt. Här är en karaktär du har tagit an som din egna lillasyster under alla de timmar du har spelat och känslorna de visar på skärmen är även känslor jag själv kände. Jag nästintill bölade öppet och kände ett sådant fruktansvärt hat för skurken som hade gjort detta mot henne. Sen händer det som inte får hända: Hon dör. Åtta år gammal. Och hon dör. Jag låg ner på golvet, kunde inte kolla på skärmen. Sen inser jag att skurken som har gjort detta är även han fast i sjukhuset.

Jag tar med mig mina kompanjoner och sätter honom mot väggen. De är delade i två läger där det ena säger att vi ska ta kål på honom och det andra att vi ska skona honom. Jag kokar. Jag vill se den här mannen lida. Jag är ett steg ifrån att ta det avgörande beslutet men ångrar mig. Jag kunde inte göra det. Varför skall jag styra över liv och död som någon gud? Jag låter honom gå, men gav honom aldrig chansen att förklara sin sida av historien. Jag ville inte höra den. Jag fick mitt ofullbordade slut.

Det hela är en briljant upptrappning där skaparna sätter dig i en press du är inte van vid som spelare. Visst man blir väl lite förbannad för det luddiga slutet man får men spelet kräver att du ska spela igenom det för att njuta av det fullt ut. Så jag har satt mig med det igen och den här gången ska jag få hela sanningen. Att tvinga spelaren göra så svåra beslut och pressar att göra fel men ack så mänskliga beslut är beundransvärt och jag är nog långt ifrån den enda som har fått det sämre slutet i spelet. Det krävs nog en totalt känslokall människa för att inte få det. Vackert Atlus, och jag beundrar ert verk ännu mera nu och sätter det som ett av de bästa spelen som någonsin har gjorts.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *