När ljudet är din bästa vän

Många av oss spelgeeks/freaks är beroende av ljudet i spel och anser att vi aldrig kommer få den kompletta spelupplevelsen utan ett komplett ljud. I spel som Bad Company 2 och Battlefield 3 är ljudet så genomarbetat att det ska kännas som att vi är på plats fysiskt. Även spel som Mass Effect är ljudet en viktig del av spelet för att sätta en stämning eller ackompanjerar våra irrfärder genom rymdligt tomrum. Fast när jag tänker på den här bloggens titel tänker jag inte på dessa spel, utan ännu mer på spel som låter ljudet vara en central del av upplevelsen och bygger till och med spelet runt ljudet. Spel som Dead Space och i det senaste fallet för mig personligen: Max Payne.

Jag hade flera gnagande negativa stunder med det första Max Payne som mest kretsade runt att styrningen är fruktansvärd till Playstation 2 och att det har ett hiskeligt Trial & Error system som gör ingen särskilt lycklig förutom fans av S & M. Även om det var flera fall av ondsint tortyr och kanske en viss mån av självplågeri då jag inte kunde förmå mig att sluta spela var det ändå en del av spelet som jag fick upp ögonen eller, rättare sagt, öronen för, och det var det extremt genomarbetade ljudet som spelet faktiskt kunde skryta med. Det var inte att det var välljudande a la Battlefield klass utan att de lekte med ljudet på ett sätt som gjorde att jag som spelare log brett.

I drömsekvenserna byggde de upp labyrinter i formen av huset som den mardrömslika öppningsscenen utspelar sig i. För att du som spelare skall kunna ta dig ut ur denna hemska mardrömsscen ger spelet dig endast ett hjälpmedel och det är ljudet av din gråtande fru som vrålar efter din hjälp och ditt spädbarn som skriker sig hes efter komforten av dina armar men du är för sen, alldeles för sen. Ju närmare du kommer källan desto mer byggs ljudet på och det blir bara värre och värre att lyssna på för dig men ändå tvingar Remedy spelaren att röra sig emot det för annars kommer det aldrig upphöra. Briljant ljuddesign som piskar spelaren samtidigt som den belönar den för resultatet som finns i slutet av varje sekvens med det mardrömsaktiga temat är alltid givande.

Även små detaljer som att telefonen ringer i ett annat rum och du måste följa ljudet för att kunna ta dig till källan gav mig små behagliga rysningar i spelsjälen. Det finns även fler delar i spelet som är värt att hylla där bland annat det droppande blodet mot en svart bakgrund ser makalöst läckert ut och hur de förvillar ögat genom att förlänga ett rum under tiden man springer i det och den yrselframkallande bilden som vågar framför ens ögon och vrider ansikten som du har lärt dig att lita på och hålla kärt till något vidrigt och skräckinjagande. Alla dessa element är det jag kommer minnas mest av spelet och jag lär antagligen spela igenom det igen om några år i förhoppning att jag har lärt mig att behärska den hemska styrningen på ett någorlunda sätt.

Ljudet är dock det som spelet gjorde störst framsteg med även om det inte framkommer i dagens samhälle. De gick efter att ljudet skulle inte bara bli en del av upplevelsen utan även en upplevelse i sig. Tyvärr har detta underbara fenomen fortfarande inte riktigt slagit igenom och att använda ljudet på detta konstnärliga sätt är väldigt ovanligt i dagens spel där grafiken alltid är det som diskuteras mest och högst om. Ge mig ett spel som piskar dig med ljudet, som får dig att rygga tillbaka, uppskatta och värna om det på en och samma gång. Ge mig det och du får tillbaka en lycklig gamer med rysningar av välljud som går längs ryggraden.

  1 comment for “När ljudet är din bästa vän

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *