Önsketänkande om Ni No Kuni II

NNK2_main_visual_fix_1449346463Ni No Kuni II har då nyligen blivit utannonserat till Playstation 4 och precis som flera andra blev även jag väldigt exalterad över just den här nyheten. Det första Ni No Kuni var ett underbart JRPG med magnifik musik, underbar grafik och ett nyskapande battlesystem som tog lagom med inspiration från Pokémon för att göra något helt nytt. Världen kändes magisk från första spelstunden och var mitt favorit-JRPG till Playstation 3. Det var dock ett spel som inte var perfekt och hade flera punkter som hade kunnat förbättras rejält, och här tänkte jag skriva upp de saker som jag hoppas innerligt att uppföljaren ändrar på.

Manan till ens monster-kompanjoner

Det här var nog ett problem från första till sista timman, och det var manan. Man kunde göra de mest fantastiska attackerna och kombinationerna men det festliga tog alltid slut så fasansfullt snabbt. Man var tvungen att snåla rejält på ens mana(det är som en poängmätare för magi ni som eventuellt inte är så insatta) för det kunde ta fyra attacker så var den slut. Manan gick hela tiden uppåt när man gick upp i levels men så gjorde även attackerna och det var sällan dessa var välbalanserade. Varje gång man lärde sig en ny magi eller attack krävdes det att man gick upp minst fem-sex nivåer till med ens monster för att man skulle kunna använda magin på ett användbart sätt, och då fick man oftast lärt sig en ny magi/attack som var en utveckling på den gamla som retade en med sin höga manakostnad.

Detta gjorde att strider oftast bara blev riktigt intensiva, kalkylerande och strategiska de första fyra efter en sparpunkt, sen fick det snålas rejält och bara använda standardattacken. Det blev frustrerande alldeles för ofta. Detta löstes i viss mån med guldbollarna som kunde poppa fram ibland under stridens hetta och ge en rejäl manaboost och även en superattack, men dessa kunde gå till spillo allt för ofta på grund av en rejält undermålig AI hos ens närmsta kamrater i strid, som utsökt för mig vidare till nästa problem…

11

Kamraterna i strid

Oliver var ju ens mainguy för det mesta men man kunde även styra de andra två kamraterna när det kom till stridigheterna: Swaine och Esther. Alla hade sin egna särpräglade stil med Swaine som tydlig rogue/thief-roll och Esther som healer. Enda kruxet med dessa karaktärer var att när man lät dem göra sin egna grej så var de oftast helt inkompetenta. Millisekunden de fick påfylld mana kunde de slösa allt på de mest betydelselösa fienderna. De tog alltid den absolut dyraste attacken som gick att finna för att totalt förgöra en fiende, helst också när en större fiende, där den faktiskt behövs, väntar runt hörnet. Detta gjorde att striderna blev betydligt mer kaotiska och okontrollerbara än tanken antagligen var från första början.

Sen hade de även väldigt usel känsla för vem som behövde vad mest. Jag kunde se min karaktär totalt mörbultad av fiender och i desperat behov av liv för att se min healer Esther glatt lägga en lifespell på en av hennes egna karaktärer som har förlorat max 30% av livet. Sen var det den förutnämnda guldbollen. Oj vad många gånger jag har tokruschat mot den för att göra en specialattack och även få väldigt välbehövlig mana till min gubbe för att snöpligt se den bli snodd precis framför snoken på mig av en karaktär som kastar en attack som fungerar max var femte gång och se alla fiender helt oskadda. Framförallt vid bosstrider när dessa var skillnaden på liv eller död och få se den jäkla gubben ta den för att kasta en “Petrify” mot en fiende som det inte ens går att göra till sten har gett både ett och två jack i handkontrollen.

3

Mindre handhållning

Det märktes att den tänkta publiken till Ni No Kuni är bra mycket yngre än vad jag är. Man hade en ständig påminnelse vad som väntade härnäst på ens äventyr, och om inte det var nog var det alltid en lysande stjärna som visade vägen för en. Det förstörde lite äventyrskänslan av att gå ut och upptäcka och hitta fram själv. För det mesta lät jag stjärnan som visa vägen vara avstängd då den var helt onödig i grottor och liknande men ute i den stora världen var man illa tvungen att ha den på då man oftast bara fick namnet på platsen man skulle till, inte vart platsen låg på ett ungefär.

Även det eviga upprepandet kunde göra en smått galen. Det var allt för ofta som det återberättades något till leda, bara för att vara 100% säker på att man verkligen förstår vart man ska, vad man ska göra och hur man ska göra det. Det hände i tid och otid att man vråla “Jag VEEEEET” till tv:n för att de skulle informera en om en banal grej sjuttioelvatusen gånger. Jag vill gärna få fundera och luska ut saker själv. Framförallt vid bosstrider är det ju oerhört tillfredsställande att komma på rätt taktik själv men det vägrade Ni No Kuni en få låta göra. Du skulle få det berättat för dig, och du skulle få det ofta.

Som sammanfattning vill jag fortfarande påpeka att jag gillade verkligen spelet och njöt fullt ut, men dessa saker som jag har nämnt ovan är alla problem som spelet verkligen behövde bättras på. Jag kommer fortfarande se fram emot tvåan med enorm entusiasm, men hoppas ändå på att spelet bjuder på ett vuxnare och mognare tillvägagångssätt mot dem som spelar det, för då kommer upplevelsen allt bli så mycket mer njutbar.

 

Emil Ackre

Redaktör och den som fick bollen i rullning när det gäller Spelmolnet. Älskar spel, musik, film och TV-serier och att upptäcka både nya och gamla pärlor oavsett mediet och att sedan få tipsa omvärlden om mina vackra fynd, hur obskyra de än är.

More Posts

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *