Dante’s Inferno: Button mash, button mash, button mash…

Med ett av de mest klassiska litterära verken att bygga ett spel på känns det som att Visceral Games har tagit en stor dos vatten över huvudet…

När någon säger ”Visceral Games” får jag alltid något lätt drömskt i blicken och försvinner bort i tankarna till ett av förra decenniets allra bästa spel: Dead Space. Aldrig någonsin innan har jag tjatat och hyllat ett spel så mycket som jag gjorde med det och har åtminstone fått 5-6 stycken plocka upp ett exemplar av det och lira igenom det själva och, tro mig, ingen har varit missnöjd. Det är en äkta skräckpärla som fortfarande håller extremt hög klass.

Så när första bilderna på Dante’s Inferno visades för allmänheten hade jag väldigt höga förväntningar. Ett spel på en av de böcker som har inspirerat film- och spelvärlden allra mest med det talangfulla gänget Visceral Games bakom rodret lät ju grymt lovande, men jag hade samtidigt en känsla av att uppgiften kunde vara för övermäktig för dem. Efter att ha spelat klart det så vet jag att min första känsla var rätt…

Det börjar ljuvligt lovande när man slåss på ett brinnande torg attackerandes i våg efter våg av rebeller som slår tillbaka mot förtrycket och jag, som den korsriddare jag är, fortsätter att trycka ner dem. Allting dränks i en underbar solnedgång och ger en fin brytning till allt övervåld. Jag förstår inte riktigt varför jag slåss och vad dessa människor har gjort för att förtjäna min oförlåtande klinga, jag vet bara att jag gillar upplägget som jag bjuds på.

Kampen fortsätter med att en extra slug rebell hugger mig i ryggen och jag får möta Döden själv i all sin prakt, som bjuder på en redigt maffig fight som utspelar sig i en underbart surrealistisk värld. Även om det bara är att knapphamra, blocka och undvika och striden spelmässigt bjuder på väldigt lite finess så är den ändå såpass snygg att man inte bryr sig om det är lite monotont, det är ändå precis i början av spelet. Striden avslutas med en rysligt snyggt koreograferad våldsparad där Döden avslutas med sitt egna vapen och man får ta över hans klinga, riktigt läckert gjort och lovar på mycket gott längre fram i spelet. Tyvärr så är det här, iallafall enligt mig personligen, som spelet toppar.

Även om det designmässigt är en gräslig, vulgär och läcker historia så dras det ner av det faktumet att spelet lider av den tråkigaste fiendedesignen jag någonsin har sett i ett spel av den här sorten. De första tre världarna, limbo, lust och gluttony får vi se några olika sorters fiender som inte är överdrivet intressanta förutom den bestialiska tingesten som har ett beundransvärt omfång och glupskar i sig allt inom räckhåll med både mun och händer.

Fast efter gluttony verkar det som att det har tagit slut på idéer i den Visceralska fabriken för allt annat är bara en repetering av de första fienderna man fick möta. De kanske beter sig annorlunda men de ser ändå… väldigt likartade ut, om inte till och med identiska. Framförallt den som ser mest mänsklig ut utav dem, ni kan gissa min förvåning när jag gick in i menyn och märkte att jag hade mött fem olika sorters fiender som jag trodde var av samma sort hela vägen, lite mer fantasi borde man kunna erbjuda där när de visar det så härligt i världen man slåss i.

Kameran i spelet är till en början ok, mer än så verkar man inte kunna räkna med i den här sortens spel, men ju längre spelet lider och ju mer… storslaget det blir desto längre ifrån glider kameran iväg från händelsernas centrum för att visa så mycket av designen som möjligt, vilket endast kan beskrivas som ett överflöd av självfrosseri från Viscerals sida. Ok, ni är nöjda över designen, we get it…

När kameran glider iväg på sina märkliga utzoomningar så blir striderna, som var monotona till att börja med, rakt av värdelösa. Allt blir plottrigt och fiender poppar upp från ingenstans från både höger och vänster och attackerar en och det blir till och med så illa att jag undrar vem som är jag i den där grafiska sörjan kallad för ”otroligt maffig fiendeflora” om man ska köpa allt som Visceral säger om spelet.

Ett annat stående inslag är ju de obligatoriska QTE-momenten som har sett identiska ut sen det första God of War, och Dante’s Inferno vill ju inte vara mycket sämre själva. Under striderna så fyller de en funktion och de är direkt tagna från ovannämnda spel som kom upp med det först i att ha det under striderna som en naturlig del av gameplayet och fortfarande känns obesegrade. Fast någonstans så måste spelutvecklarna känt att spelet är för kort, vilket det förresten är då jag hann plöja igenom det på runt 6 timmar, så hur kan man dra ut på det? Då måste något briljant snille kommit med idén: varför inte slänga in QTE-moment i… allt man gör i spelet? De andra runt om bordet nickar jakande på huvudet och håller med, varför inte liksom?

För de har verkligen slängt in det i allt, och aldrig förr har B-knappen blivit så välanvänd som i Dante’s Inferno. Du knapphamrar varenda dörr du skall öppna, varenda syndare man vill rädda, varenda relik man vill komma åt och även, vid många fall, varenda fiende, både stor, mellan och liten, man vill ta kål på. Hur skulle du känna om du var tvungen att trycka minst 20 gånger på varje dörr du skall gå igenom? Skulle du känna ”Yay, vilken kul idé!” och hamra med tummen för glatta livet eller tycka, precis som jag, att det är totalt idiotiskt och bara kunna gå igenom dörren som vilken normal människa som helst? Fast vi alla är ju olika, det visar Visceral Games väldigt övertydligt att de är i alla fall.

Det som Dante’s Inferno försökte satsa på som sin egna lilla nisch var möjligheten att kunna straffa eller frigöra de syndare och fiender som hänger i helvetet. Idén känns intressant i grunden men i praktiken är den väldigt irriterande och slarvigt genomförd då det stannar upp ens utveckling i spelet. De bjuder på ett slags rollspelsinspirerat levlande i godhet och ondhet där du måste ha bestraffat eller befriat x antal syndare för att kunna komma åt en viss egenskap, + att man måste samla erfarenhetspoäng. Tyckte de seriöst att detta var en bra idé? I alla andra spel får jag tillgänglighet till alla egenskaper så tidigt som möjligt och får istället planera var jag ska lägga mina surt sparande erfarenhetspoäng på för olika kombinationer och attacker som kan hjälpa mig allra mest.

I Dante’s Inferno måste jag däremot, innan jag har kommit till denna tillfredsställande punkt av att priotera och välja bort vilka attacker man ska lägga till i sin repertoar av dödsföraktande våldskonst, hålla på att befria eller bestraffa massa fiender och annat patrask. Det har varit ofta som jag måste grabba tag i varenda fiende jag stöter på, välja en av vägarna och sedan, självklart, hamra sönder B-knappen för att komma åt mina poäng och sedan kunna lägga poängen på en nivå som jag inte kan komma åt än för att jag har för lågt i ”godhetspoäng”. De har fixat ett omständigt och onödigt system som, antagligen även det, lät bra i grunden.

Allt är dock inte ris med Dante’s Inferno. De har, som sagt innan, en helt underbar design på världen, några tokigt snygga mellansekvenser som är som en vacker symfoni för ögonen och några riktigt intressanta bosstrider där de bästa är mot den trehövdade djävulshunden och fram för allt Döden som är underbart välgjord och snygg, men samtidigt har de bjudit på det största antiklimax jag någonsin har varit med om i ett tv-spel, och det är striden mot Cleopatra i slutet av Lust-världen…

Uppbyggnaden till striden är storslagen och stressig och man blir förföljd upp för ett torn av en rabiat halvnaken jättekvinna med en fetisch för Alice Cooper-smink och häxnaglar. Bäbisar skjuts ut ur hennes bröstvårtor, hon river sönder varje nivå man är på med hennes händer som är dubbelt så stora som en själv och lämnar av ett underligt orgasmartat skrik som ger en blandade känslor emotionellt sätt. Allt är snedvridet, vulgärt och magvridande och hela vägen upp känner man ”oh helvete, oh Helvete, oh HELVETE!” och slutstriden mot henne känns som att den kommer bli redigt maffig och löjligt episk. Allting höjs i ett förödande tempo och klimax är så nära man kan komma när man är på toppen av tornet… och hon spyr upp en snubbe i samma storlek som en själv, och det är han som man har slutstriden mot på den banan. Där känner man bara ett stort ”Va?” och striden blir till den tråkigaste bosstriden i hela spelet.

Hela spelet känns så i allmänhet och det bygger upp till en hög nivå för att sedan snöpligt snubbla på slutspurten. Även om man bjuds på en häftig design på banorna och några intressanta bosstrider så är ändå känslan efteråt ”var det här allt?” Visceral Games har ju ett så enormt grundbygge att stå på med ”Den gudomliga komedin” men uppgiften blev i slutändan dem övermäktig och de kommer upp med ett resultat som är snyggt till det yttre men trasigt i det inre. Visceral Games, fortsätt med eran egna franchise som ni har skapat själva, för när ni har en grund som ni själva inte har skapat, hur stor den än må vara, att stå på så känns det artistiskt intressant men spelmässigt mediokert och plagierat och skadar erat korta men ändå ack så fina rykte. Visa hur talang- och fantasifulla ni är i nästa projekt, vi vet att ni har det i er.

2,5av5moln

  1 comment for “Dante’s Inferno: Button mash, button mash, button mash…

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *