När Trial & Error är fel fel FEEEEEEL!!!

Trial & Error, detta underbara fenomen som nu har skolat gamers i generationer. Det finns två sorters Trial & Error där den ena sorten är spel som Rayman: Origins, Meat Boy & Splosion Man har där man försöker och försöker tills man lyckas och känner sig allmänt nöjd med sig själv. Där checkpoints är täta (i alla fall i Rayman: Origins & Splosion Man) och där du utsätts för minutiöst utformade banor där timing och disciplin är essensen av spelformen. Old School-plattformsspel i allmänheten kan göra dig frustrerad och förbannad men ger den skönaste känslan av tillfredsställelse som endast någon form av självbefläckelse kan nå upp till när man väl lyckats komma i mål. Det är ytterst njutbart och i alla fall jag blir en bättre spelare av denna form av Trial & Error och tycker den är väldigt underhållande på ett alldeles underbart frustrerande sätt. Sen finns den andra formen av Trial & Error…

Jag har gått den nostalgiska vägen de senaste veckorna och värmt upp min nu nioåriga(!) Playstation 2 och Max Payne avverkades inom loppet av några timmar. Här vill jag väldigt gärna skriva en hyllning till Max Payne på grund av sin hårdkokta handling, protagonisten som är så härdad att man skulle kunna försöka skära i tu honom med ett samurajsvärd och du skulle sluta upp med ett obrukbart vapen medans han ler snett åt dig med en pistolmynning en decimeter ifrån din panna. Jag är även kär i kameravinklarna de tvärt byter till under eldstrider för att visa hur någon blir sönderpepprad i den snyggaste möjliga vinkeln. Favoriten i detta fall är när jag med dubbel Baretta(som även är en snygg referens till en gammal polisserie från 70-talet) fyller en maffiamedlem full med bly och kameran byter till en vinkel från taket när man ser mig skjuta för fullt och fienden flyga bakåt med blod sprutandes från nygjorda öppningar.

Jag vill verkligen älska spelet om det inte led av den negativa formen av Trial & Error där jag blir tvingad som spelare att minnas varenda fiende och mina på hela banan för att kunna ta mig igenom den oskadd. Jag springer in i ett rum *BAM* en man med en shotgun väntar på mig i hörnet. Jag slänger mig in i rummet med hjälp av bullettime-effekten, pepprar honom och landar oskadd. Jag vänder mig då om för att springa vidare och *BOOM* en handgranat droppas en meter ifrån mig och sprängs efter 2 sekunder. Jag börjar om från början, skjuter snubben i hörnet, undviker handgranaten, slänger mig runt hörnet för att skjuta den rabiata handgranatskastaren som inte ens har sett mig förrän nu men likväl kunde pointpricka mig med en handgranat. Jag går in genom nästa dörr och *KABLAM* två män med shotgun väntar på mig. Så här håller det på i varenda bana från mitten och framåt i spelet tills jag når slutsekvensen.

Mår jag bättre som spelare av detta? Gör det mig till en bättre spelare? Får jag ut något överhuvudtaget av att dö konstant av fiender som är osynliga tills du har dött av dem? Svaret på detta är:

Nej

Nej

Verkligen inte

Detta spel sågar mig längs knölarna och skrattar åt mig när jag ligger och förblöder på marken. Det är som den feta ungen i skolgården som slog dig med spaden för att du inte ville dela med dig av din enda leksak som du hade tagit med dig just då. Det är de förvuxna 5-klassarna som lurade dig på hela din kulsamling genom att de samarbetar för att slå ner på den lilla personen. Det är lågt, fult och får dig vråla avgrundsdjupa vrål och slå näven i bordet eller marken, oberoende om du är 5, 15 eller 25.

Detta Trial & Error förekommer än idag i vissa spel för att de har varit för lata att fixa en vettig AI så de ställer fienderna på de mest irriterande platserna för att slå ner på dig som förstående spelare. Denna spelform är inte belönande på något sätt utan endast förnedrande. Spel som jag har gett upp på för att de led av denna sorts av virtuell mobbning är få men irriterande och de ger mig som gamer inga goda minnen, bara gråa hår och en hes röst. Dock lär jag fortsätta spela dem då de ofta gömmer undan denna udda form av mental tortyr i ett vackert skimmer av en bra handling, gripande karaktärer eller med läcker grafik. Så spela gärna Max Payne, men gör det på egen risk.

Emil Ackre

Redaktör och den som fick bollen i rullning när det gäller Spelmolnet. Älskar spel, musik, film och TV-serier och att upptäcka både nya och gamla pärlor oavsett mediet och att sedan få tipsa omvärlden om mina vackra fynd, hur obskyra de än är.

More Posts

  5 comments for “När Trial & Error är fel fel FEEEEEEL!!!

  1. HeinzHarald
    27 februari, 2012 at 19:28

    Alltså, one-shottad i MP var det väl sällan man blev? Och det fina var ju att även om man sprang in i håriga situationer så kunde man med lite finess och tur akrobata sig ur de flesta situationer.

    Jag har kanske nostalgiglasögon, och visst minns jag att det fanns situationer som mer eller mindre krävde att man visste var gubbarna var, men det kändes aldrig som nån big deal. Och då har jag ändå spelat igenom det tre gånger genom åren.

    Fast kanske skulle jag tänka annorlunda om jag testade idag, eller så har jag helt enkelt inget emot den typen av trial and error. Vettefan vilket.

    • 27 februari, 2012 at 19:39

      Kan vara jag som överreagerar, men tycker ändå att det är lite av ett återkommande problem även i dagens spel.

      Mest minns jag slutet när man går in i entrén och det hettas till direkt, sen efter man har lyckats ta sig igenom första passagen är det två fiender med varsin granatkastare som väntar på en, två våningar upp och på ett avstånd som det är till och med svårt att plocka dem med sniper rifle.

      Jag kan vara rätt hetlevrad som gamer kan jag erkänna, och kontrollen flög faktiskt ett antal gånger under den sista banans gång.

  2. 28 februari, 2012 at 19:25

    Jag vill ju tro att vi vuxit ifån detta, att det är något som vi ser i gamla spel som i det här fallet Max Payne. Tyvärr är det ju inte så. Däremot så tror jag vi har lägre tolerans mot det i dagens spel, och recensenter börjar idag kritisera det här sättet att göra ett spel. Ja, jag håller med dig i din text, men jag tror och hoppas (naiv som jag är) att spelbranchen kommer växa bort från den här värdelösa lösningen.

    • 28 februari, 2012 at 19:38

      Är ju tyvärr allt för vanligt, Half-Life 2 är ett exempel på perfekt leveldesign när det gäller att sätta ut fiender, man får alltid en föraning om att det är något farligt i ens närhet, om det är genom ljudet eller bara vissa implikationer att om du inte ser upp så blir du attackerad gruvligt, inte som i Max Payne 2 där man springer in i ett rum och får en bokhylla vält över sig som dödar en.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.